9. fejezet - Múzeumi multimédia (Kárpáti Andrea)

Tartalom

9.1 Informatikai eszközök a kiállításban
9.2 Múzeumok a Világhálón
9.3 A kiállítás „webkettes” kiterjesztése
Feladat 1:
Feladat 2:

9.1 Informatikai eszközök a kiállításban

A múzeumokban egyre több a számítógéppel működtetett információs eszköz, sőt, az ilyen kiállítási tárgyak is megjelentek már. A látogatók körében népszerűek, hiszen hasonlítanak a mindennapi életben használatos információszerző lehetőségekhez. A múzeumi szakma azonban némi ellenérzéssel figyeli őket, mert tartanak a tudományos tartalom felhígulásától, a szórakoztató elemekre építő múzeumi Disneyland-től. Nem vitás, hogy a múzeum az eredeti tárgyakkal való találkozás színhelye, s minden eszköz, amellyel a látogató itt találkozik, ezt a célt kell, hogy szolgálja. Nehéz megteremteni az élményszerűség és az ismeretátadás egyensúlyát, de törekedni kell rá, hiszen a múzeumi kommunikációban is a napjainkban megszokott, általánosan használt közlési módokat kell alkalmaznunk. Ha egy társadalomban több mint egy évtizede immár a középkorú lakosság többsége is számítógépet használ a kapcsolattartásra, ismeretszerzésre, szabadideje megszervezésére, sőt, az utóbbi években már vásárlásra is,[46] a múzeumnak alkalmazkodnia kell ezekhez a szokásokhoz. Az informatikai eszközökön szocializálódott közönség részéről elvárás a digitális információ könnyű hozzáférhetősége. Ez az igény egyben lehetőség is: ha a néző könnyen talál választ felvetődő kérdéseire, alaposabban megismeri a kiállított műveket.

Információs konzolok és látogatók homályos múzeumi előcsarnokban.

9.1. kép: Információs panelek kiállításon: Alfred Nobel Museum, Oslo. Az áttetsző panelek sora a Nobel-díjasok életrajtait közli, két-három jellegzetes fotóval és a díjhoz kapcsolódó újságcikkel. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Életnagyságú bábú kutató arcvonásaival és viseletében.

9.2. kép: Rendhagyó információs panel: Vincent Goffin endokrinológus szobra, amely a jobb oldalán lévő kezelőgombok megnyomásával az életéről, felfedezéseiről és a természettudományos kutatói pályáról beszél. Heureka Science Center, Helsinki, 2011. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Kómár Éva és Labundy Dávid, az innovatív informatikai megoldásairól is közismert Petőfi Irodalmi Múzeum munkatársa szerint a kiállítás-rendezésben paradigmaváltás van, a kommunikációs formák megváltoztak. A kiállított tárgyak és a virtuális információk összeadódnak, együtt jelennek meg a 21. század múzeumában. Ennek a váltásnak az elméleti kerete az úgynevezett „Képalkalmazási fordulat” („Iconic Turn”), amely a 21. század felfokozott képfogyasztási, képalkotási szokásairól szól. A nagy mennyiségű vizuális információ iránti igény kielégítésére is a digitális eszközök a legalkalmasabbak.

Nappali szoba, rendőrségi nyomrögzítő eszközökkel.

9.3. kép: Digitális és valódi információhordozók együttese: egy bűntény színhelye a bejelölt nyomokkal. A Heureka Science Center Helsinkiben ezzel a kiállítás-részlettel a nyomozók munkájának tudományos vonatkozásait mutatja be. 2011. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Pisztolygolyó, mérőszalaggal és feliratokkal.

9.4. kép: A tetthelyen talált golyó elárulja, honnan jöhetett a lövés. A felirat a szimulált ballisztikai laboratóriumba irányítja a kiállítás látogatót. Heureka Science Center, helsinki, 2011. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Nagyméretű fotók és bőrdzseki kiállításon.

9.5. kép: Múzeumi multimédia (fotó és film), valódi tárgyak között kiállítva. Szolidaritás Múzeum, Gdansk. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Nagy méretű fotó a falon, előtte életnagyságú gipsz Lenin-szobor.

9.6. kép: Múzeumi multimédia (fotó és film), mint kiállítási tárgy, műalkotás része. Installáció, Szolidaritás Múzeum, Gdansk. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Az információk értékelésével járó a média-használatot a kurátor is tanítja, hiszen felhívja a figyelmet az eredeti és a másolat minőségi különbségeire, az internetes források közül pedig a hiteles, fontos adatközlő helyekre. A digitalizált múzeumi tudásanyag és tárgy-együttes igen sokféle módon felhasználható, számos kiállítási műfajt, kommunikációs technikát képes kiszolgálni. Fontos előnye az is, hogy a múzeumban őrzött ismereteket és a tárgyak képeit könnyen megoszthatóvá teszi – tudományos célokra éppúgy, mint ismeretterjesztésre. A tárgyhoz kötődő információk társadalomtörténeti jellegű szemlélete, az „új muzeológia”, szintén igényli a hálózatos, többféle kapcsolatot feltételező tudásreprezentációt. Ez a rendezési elv a kiállítást, mint élményt fogja fel. (Kómár és Labundy, é. n.)

Több TV képernyő, képpel, egy fotón.

9.7. kép: Érintőképernyős asztalok a berlini Kommunikáció Múzeumban. A felhasználók egymás választásaiból is tanulnak, hiszen látják, mit keres, és milyen képeket, filmeket hív elő a másik látogató.

Csillagászati honlap első oldala menüpontokkal.

9.8. kép: Hiteles információkereső hely, a Microsoft Worldwide Telescope . Ezt az alkalmazást felhasználják múzeumokban, csillagvizsgálókban is, hiszen a látogatók érdeklődése szerint használhatók a szimulációk és az adatbázis.

A kiállítás informatikai megoldásainak tervezése

Van egy hely az interneten, ahol a múzeumi multimédia megoldások szakértői kurátorokkal és pedagógusokkal együtt vitatják meg, mire lehetne használni a számítástechnika újdonságait. A Museum 3.0- what will the museum of the future be like? (Múzeum 3.0 – Milyen lesz a jövő múzeuma?) a témához kapcsolódó szakkönyv-bemutatókat is közöl, és rendszeresen tudósít az informatikai konferenciákról és vásárokról is. A kiemelt csoportok: Europeana, A kulturális örökség oktatásának digitális jövőképei, Múzeumok és a Közösségi Háló, Múzeumok és a Wikipédia, Látogató kutatás a Web 2.0 világában[47] .

Honlap oldal szövegekkel.

9.9. kép: Múzeum 3.0 oldal rovatai és nyitó cikkei, 2013. június 26. Az oldal első híre a látogatók virtuális követésével kapcsolatos etikai kérdésekről szól. („Online museum ethics”).Valamennyi cikk megtalálható az oldal cikk adatbázisában.

Honlap oldal menüpontok kis képeivel és szövegekkel.

9.10. kép: Múzeum 3.0 oldal vitakörei („ Groups ”), 2013 06. 26-án.

Szintén számos érdekességgel találkozhatunk a múzeumi multimédia konferenciákon, például a MuseumNext közösség a múzeumok jövőjét meghatározó elméleti, tartalmi és technikai kérdésekkel foglalkozó összejövetelein. A kiváló informatikai megoldásaikról közismert hazai gyűjteményeken túl ezeket a weboldalakat is érdemes meglátogatni, mielőtt a tervezéshez látunk.

Honlap oldal menüpontok kis képeivel és szövegekkel.

9.11. kép: A Magyar múzeumok rovat a Pulszky Társaság honlapjáról

Honlap oldal menüpontok kis képeivel és szövegekkel.

9.12. kép: Múzeumpedagógiai segédletek a GEM Resources (Információforrások) oldalán.2013. június 26.

Ha innovatív, jó megoldásokat keresünk, érdemes ellátogatni a múzeumi multimédia díjak honlapjaira is. Néhány példa: Heritage in Motion Díj, alapító: Europa Nostra, European Museum Academy díj, MUSE Múzeumi Multimédia Díj, Gyermekmúzeumi díj.

A múzeumi multimédia megoldások tervezésének lépései:

Előzetes tervezés:

  • mely kiállítás-részekhez szükséges az informatikai megoldás, és mi a célja? a tervezés részletessége, pontossága csökkenti a hibalehetőségeket, a felesleges kiadásokat.

  • informatikus, múzeumpedagógus bevonása a kezdetektől: az adott költségkereten belül milyen informatikai megoldás lehetséges, a korábbi tapasztalatok alapján mit szeret a látogató?

  • marketinges: tervet készít a kiállítás reklámozásáról informatikai eszközökkel

  • kurátor: ő dönt az eszközök beszerzéséről és elkészítéséről

  • múzeumigazgató: az infrastruktúra és a humán erőforrás biztosítása

Technikai tervezés

  • hardver- és szoftverigény (specifikálás, eszköz és pótalkatrész beszerzés, korszerűsítés)

  • szerelhető kiállítási környezet kialakítása (az eszközök javításához szükséges tér biztosítása)

  • bővíthetőség biztosítása

  • üzemeltetés megoldása vagy megrendelése (házon belüli vagy külső)

  • kell-e fejlesztő hozzá, vagy csak új tartalom, saját környezetben?

  • igényel-e állandó őrzést, rendszeres informatikai felügyeletet?

  • felhasználóbarát megoldások keresése

Tartalmak

  • múzeumpedagógus: célcsoportok kijelölése, célzott tartalmak előállítása

  • marketing szakember: folyamatos kommunikáció biztosítása, frissülő tartalmak

Fenntarthatóság

  • a működtetés menete és költségei megtervezése

  • feladatok meghatározása

  • folyamatos ellenőrzés, értékelés

  • tartalmi korrekció, bővítés

  • eszközjavítás, csere [48].

Jó tervezési példák olvashatók Kómár Éva, a Petőfi irodalmi Múzeum (PIM) munkatársa esettanulmányában, a 14. fejezetben).

Fiatalok asztalokba épített számítógépeket használnak.

9.13. kép: Múzeumi kiállítás információs kioszkja természettudományi múzeumban: egyéni és csoportos információkeresésre is alkalmas, tágas tér, kényelmesen elhelyezett képernyőkkel. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Képernyők beépítve kiállítási környezetbe.

9.14. kép: A multimédia használaton felnőtt nemzedék módszerét, a többféle feladat párhuzamos végzését (multitasking) az információszerzésben is alkalmazó, több képernyőn (több eszközön) egyszerre nézett tartalmakat utánozza ez a kiállításrészlet. A képek és szövegek összehangoltak, a faburkolatba süllyesztett képernyők és szövegpanelek látványa harmonikusan illeszkedik a múzeumi környezetbe. Oslo, Science Museum, 2008. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Rajzolt képernyő kép: céltábla és karmester.

9.15. kép: Interaktív multimédia megoldás a hanghullámokról szóló információk közlésére: „Célba éneklés” Az eszköz előénekel egy dallamot, melyet utánozni kell. A karmester int, ha elkezdhetjük, és a céltábla jelzi, mennyire sikerült eltalálni a hangmagasságot. 1. 2012. Haus der Natur, Salzburg (Fotó: Kárpáti Andrea)

Rajzolt képernyő kép: céltábla és karmester.

9.16. kép: Célba éneklés 2: „Közepesen teljesítettél!” 2012. Haus der Natur, Salzburg (Fotó: Kárpáti Andrea)

űrhajó kabinra emlékeztető zárt térben kiállítás.

9.17. kép: A kiállításhoz illő információs kioszk az oslói Természettudományi Múzeum közlekedési eszközökkel foglalkozó kiállítás-részben. 2008. (Fotó: Kárpáti Andrea)

A korábban már bemutatott Budapesti Múmia Projekt, a Szépművészeti Múzeum kiállítása[49] a sokoldalú digitális kommunikáció kiváló példája volt. A kiállítás multimédia megjelenésének részei:

  • a kiállítás építését dokumentáló blog;

  • a tudományos kutatás eredményeit közlő rovat;

  • a restaurálás és konzerválás fázisait és egy arc-rekonstrukciót bemutató rövidfilmek;

  • egy, a kutatásról szóló 3D film; egy iPad alkalmazás;

  • fotógaléria és a hagyományos múzeumi honlap-elemek: az információk a kiállításról.

Hangszerek és zenehallgató fülke ajtaja.

9.18. kép: „Érezd Mozartot”! A salzburgi Mozart Museum zenehallgató sarkának bejárata, korabeli hangszerekkel, kottákkal, amelyek kedvet csinálnak a zenehallgatás élményére. 2012. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Zenehallgató fülke belülről: vörös plüssből készült ülések, fejhallgatók.

9.19. kép: „Érezd Mozartot”! A salzburgi Mozart Museum zenehallgató fülkéje. A süppedő vörös bársony a múzeumhoz közeli hercegérseki palotát idézi, ahol a fiatal mester zenéjét sokszor hallgatták. 2012. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Az informatikai eszközök feladata a kiállítási kommunikációban lehet aktív ismeretszerzés és passzív ismeretátadás egyaránt. Az előbbire a tudáspontok, iPad és okostelefon-alkalmazások a példák, a passzív, de szintén értékes és a kiállítás üzenetét jól közvetítő módszerek a kultuszvetítés, holografikus vetítés, a tér manipulációja: az enteriőrökben virtuális kiállítási tárgyak és érintőképernyős információk. Valamennyire bőségesen látunk példákat a múzeumi multimédiáról szóló szakmai közösség korábban már említett weboldalán. (Museum 3.0)

Egy, 2008–2009 között, országos adatfelvétellel, a szentendrei Szabadtéri Néprajzi Múzeum oktatási központja, a MOKK szervezésében lezajlott múzeumpedagógiai felmérés során megkérdeztük, hogyan javítható a kiállításokról, illetve a múzeumról szóló kommunikáció hatékonysága.

Példák szöveges válaszokra:

„A kommunikációs eszközök és módszerek fejlesztése megkönnyítené a kapcsolattartást és lehetővé tenné, hogy a múzeum folyamatosan a köztudatban maradjon.

Iskolákkal való élő együttműködés, hogy ne legyenek bizalmatlanok a programok iránt, hogy hajlandóak legyenek áldozni a színvonalas foglalkozásért, segédanyagokért

Jobban meg kell ismerni az egyes oktatási intézmények, korcsoportok igényeit.” (Kárpáti és Szirmai, 2011)

A következő táblázatban a tipikus válaszokat mutatjuk be:

Válaszok

Válaszadók száma

Arány

Online kommunikáció erősítése (honlap, közösségi oldalak, digitális információhordozó, email, szakmai és laikus hírlevél)

14

20,29%

PR-tevékenység intenzitásának növelése (több reklám, fizetett hirdetés, hatékony kommunikációs stratégia, erősebb marketing, több csatornán, több információ, több helyszínen, többféle eszközzel, részletesen, rendszeresen)

12

17,39%

Nem tervez több kommunikációt, mert forráshiány van, külön ember kellene hozzá

10

14,49%

Média megjelenés fokozása (online vagy papíralapú sajtóban vagy tévében, helyi vagy megyei vagy országos)

9

13,04%

Nyomtatott anyagokkal, szórólapokkal látná el az iskolákat

6

8,70%

Imázsépítés, új célcsoportok meghódítása

5

7,25%

Információ-átadás a helyszínen (infopult, interaktív térkép, információs tábla a település határában)

3

4,35%

Személyes informálás

3

4,35%

Pályázatok során megvalósított innovációk közös terjesztése

2

2,90%

9.1. táblázat: Múzeumi kommunikációval kapcsolatos megjegyzések, 69 múzeum válaszai alapján (Kárpáti és Szirmai, 2010 alapján)

Alábbi táblázatunk bemutatja, hogyan képzelik el a múzeumi honlap hasznosítását a 2008–2009-es MOKK felmérés válaszadói:

Válaszok

Válaszadók száma

Arány

Fejlesztés alatt (új / saját, vagy átalakítani / bővíteni /frissíteni kéne)

41

48,81%

Oktatás (tanári segédanyagok, órarendek, múzeumpedagógiai ajánlatok, letölthető foglalkoztató anyagok, feladatok, külön múzeumpedagógiai rész)

16

19,05%

Részletes, naprakész tájékoztatás, hatékony információ áramlás elősegítése, (sokan tájékozódnak ilyen forrásból)

15

17,86%

Új célcsoport (korosztályokhoz illesztett anyagok, szélesebb körben megismertetés, jobb PR, információk elérése távolból)

11

13,10%

Interaktív (színes, élő, gyerekeknek és felnőtteknek is élményt nyújtó, programokat kiegészítő, könnyen kezelhető, interaktív kiállítás online)

10

11,90%

Játékok, vetélkedők

5

5,95%

Egyéb információ (hasznos tudnivalók, előző programok bemutatása, visszacsatolás, alapvető célok)

4

4,76%

Nincs kapacitás

3

3,57%

Elérhetőség javítása

2

2,38%

Idegen nyelvű változat készítse

1

1,19%

9.2. táblázat: A honlap hasznosításával, kihasználásával kapcsolatos megjegyzések tartalmi elemzése. 84 válaszadó. (Kárpáti és Szirmai, 2010 alapján.)

Nagyméretű képek fülkékben, számítógépet használó gyerekekkel.

9.20. kép: Hagyományos és digitális információhordozók összehangolása: részlet egy amerikai vidéki múzeumból, ahol egyetlen fő attrakció: egy dinoszaurusz csontváz köré kell szervezni a multimédia megoldásokat úgy, hogy gazdag információ tartalmú kiállítási környezetet adjanak. 2009. Burpee Museum, Rockford, Illinois. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Kiállításba épített multimédia

Egy nemrég lezajlott múzeumi továbbképzésen Labundy Dávid, a Petőfi Irodalmi Múzeum (PIM) informatikusa, számos sikeres kiállítási multimédia objektum készítője arról beszélt, hogyan lehet digitális eszközökkel elérni, hogy a filmtér – az érzékelt, de be nem járható, mert virtuális környezet, amelyet szemlélve úgy érezzük, magunk is részesei vagyunk a cselekményeknek – megelevenedjék a múzeum falain. A múzeum informatikai kommunikációjáról ebben a kötetben Kómár Éva esettanulmánya olvasható, most csak néhány, témánk szempontjából érdekes példát villantunk fel a kiállításba épített multimédia eszközök közül. A PIM egyik kiállításán szimulációt alkalmaztak – a padlón vetített, tócsa volt látható, amely hullámzott, ahogy rálépett a látogató. A mozgásérzékelő szoftver működésével a néző természeti élményhez hasonló, érdekes pszichomotoros hatás-együttes részese lett. A „Reneszánsz utak – virtuális találkozások” című kiállítás bemutatója a honlapon egy festmény animáció volt.

Korabeli kép alapján számítógépes képfeldolgozás, egyfajta film készült: a látogató „beléphetett” a képbe, megszemlélhette a korabeli bútorokkal berendezett szobabelsőt. A Kazinczy kiállítás bevezetője egy festmény alapján készült szimuláció volt: Kazinczy lakóháza elevenedett meg, a látogató bejárhatta a szobákat, majd az animált film végén ismét a festménybe fordult vissza a látvány. Az ilyen megoldások mind a ráhangolódást, a kiállítás befogadását segítik. Előkészítenek az élményre, amely a valódi tárgyak között ér majd minket, de érdekes ismereteket is nyújtanak, s így kedvet csinálnak a múzeumlátogatáshoz.

A kiállítási multimédia legfontosabb feladata azonban, akárcsak a tárlaté, az élmény- és tudásszerzés. Az alábbi alkalmazás ezt példázza.

Poszter szöveggel.

9.21 . kép: Orvosok képzésére használt szimulációs eszköz kiállításon: Stan, a „Tanító beteg” egy robot, amelyet különböző betegségek megjelenítésére programoztak be. A chicagói Museum of Science and Industry korábban ismertetett, YOU – Az élmény című kiállításán hetente várta a látogatókat, akik kipróbálhatták, hogyan kell diagnózist készíteni. 2009. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Fekvő férfi bábu körül orvos és látogatók állnak.

9.22. kép: A chicagói Museum of Science and Industry YOU – Az élmény című kiállításán a látogatók Stant, a „képzett beteget” vizsgálják, aki tüneteiről a beépített multimédia megoldások révén rögtön magyarázattal is szolgál. 2009. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Kéz körvonala, alsó részén fényes folt.

9.23 . kép: Vizsgálati eszköz kiállításon: Field Museum, Chicago. 2009. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Videofilm vetítés fali vásznon, előtte információs konzol.

9.24 . kép: A bejárattól a múzeum belső terébe vezető információs konzolokat követve, az életművekhez kapcsolódó dokumentum-és játékfilmek vetítőhelyére ér az oslói Nobel Museum látogatója. 2008. (Fotó: Kárpáti Andrea)

A kiállításon látható multimédia lényege a kép, nem a szöveg. Egy infopult (számítógépet rejtő konzol vagy bútordarab) nem tekinthető kiállítási feliratnak, információs panelnek. Az ideális szövegméret 200 szó képernyőnként, a videofilmeknél két szövegsor jelenetenként. A nem közismert kifejezéseket mindig meg kell magyarázni egy, az adott szóra kattintva elérhető kislexikonban, amelyben a kiállított anyaghoz kapcsolódó tudományos háttér-információkat is elhelyezhetünk. A szövegnek középiskolát végzettek számára érthetőnek kell lennie – minden ennél magasabb képzettséget feltételező információ kerüljön a kislexikonba! Ha hosszabb szöveget tartalmaz, ezt érdemes hangalámondással támogatni, melyet fülhallgatóval, a többi látogató zavarása nélkül lehet meghallgatni. Mind a szöveges, mind a hangos megoldást akadálymentesíteni kell: a programba integrálni kell a látás- és hallássérültek használatát megkönnyítő funkciókat. Minden szöveg legyen nagyítható, minden hangosfilmhez készüljön aláírt szöveg.

kis ábrák közlekedéssel kapcsolatos jelzésekkel.

9.25. kép: Widgit szimbólumok a londoni Közlekedési Múzeumban (Museum of Transport). A múzeum speciális igényű látogatóknak szóló segédeszközeinek bőséges listája innen letölthető . (A Widgit Software egy olyan programot készül bemutatni, mely az információbefogadási problémákkal küzdők számára a szimbólumok nyelvére fordítja át a weboldalakat. Bővebben róla itt .)

Honlap nyitóképe tolószékben ülő gyerekekkel, szöveggel.

9.27 . kép: Az angol National Media Museum, Bradford, West Yorkshire speciális igényű látogatóknak szóló oldala 2013 június 26-án.

A multimédia megoldások értékelésével foglalkozó kutatások szerint a megszemélyesített információ sokkal hatásosabb a leíró szövegnél. (Piacente, 2001) Egy példa: Dekalb város (Illinois, USA) helytörténeti múzeumában a mezőgazdasági gépeket bemutató teremben mozgásérzékelős (a látogató beléptére aktivizálódó), életnagyságú képernyőn megjelenő virtuális tárlatvezető, egy 19. század végi farmer fiú kérdezi: „Szeretnél-e megtudni valamit arról, hogyan használom a boronát?” A látogató a képernyő melletti panel gombjait nyomogatva válaszolhat és kérdezhet is a fiútól, aki mindjárt elcsendesedik és eltűnik, ha nem reagálunk a mondókájára.

A salzburgi Mozart Múzeumban a zeneszerző családtagjai mesélnek a gyermek Mozart kalandjairól. Az Illinois állambeli Springfieldben, az Abraham Lincoln Elnöki Könyvtár és Emlékmúzeumban (Abraham Lincoln Presidential Library and Museum) tanúi lehetünk, hogyan kel életre a nagy elnök saját bútorai között. A hologram-figurák itt valódi kiállítási tárgyakkal együtt láthatók, azokat lelkesítik át a függetlenségi háború egyik csatája, a Gettysburgh-i beszéd vagy a polgárháborút követő szenátusi csatározások felidézésével.

Lincolnnal kapcsolatos honlap az elnök kürtőkalapjának képeivel.

9.28 . kép: A kiállítás jelképes tárgyának felhasználása minden digitális terméken: Lincoln kürtőkalapja az Abraham Lincoln Presidential Library and Museum honlapján, Springfield, Illinois, USA. 2013. június 6.

Lincoln családjának életnagyságú viasz-másai a múzeum előcsarnokában.

9.29 . kép: A fogadótérben Lincoln és családja életnagyságú figurái köszöntik a látogatót. A belső termekben a virtuális élmények kiegészítik a hagyományos múzeumi megoldásokat. Abraham Lincoln Presidential Library and Museum, Springfield, Illinois, USA. (Fotó: Kárpáti Andrea, 2009.)

Hologram és színész Lincoln szalonjában, a múzeumban.

9.30 . kép: A Lincoln Emlékmúzeum belső termeiben a virtuális élmények hatásosan és hitelesen egészítik ki a hagyományos múzeumi megoldásokat. Abraham Lincoln Presidential Library and Museum, Springfield, Illinois, USA. (Fotó: Kárpáti Andrea, 2009.)

Hologram és színész Lincoln szalonjában, a múzeumban.

9.31 . kép: A kiállítás különlegessége: ember nagyságú lézer alakok élő színészekkel együtt idézik fel a legendás amerikai elnök életét. Abraham Lincoln Presidential Library and Museum, Springfield, Illinois, USA. (Fotó: Kárpáti Andrea, 2009.)

A multimédia megoldások nemcsak a látogatókat szolgálják, hanem a kiállítás működéséről is fontos visszajelzéseket adnak:

  • saját szerkesztésű információk birtokba vétele: látogatók információkat és képeket küldhetnek haza e-mail csatolmányként;

  • üzenetküldés a látogatóknak: a látogatók elérése a kiállítás után;

  • kvízjáték: a látogatók tudásának felmérése – az információk közvetítése hatásosságának megítélése;

  • a látogatók követése, látogatói profilok képzése a hordozható kiállítási vezető eszközök információi alapján.

Nagyméretű, színes kép madárkáról, mögötte képek és képernyők múzeumi folyosón.

9.32 . kép: Diavetítés és film-interjú ismerteti meg a látogatót a múzeum gyűjteményeivel egy természettudományi múzeum előterében. 2011. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Képernyők egymás fölött, amelyek videofilmeket játszanak le.

9.33. kép: Filmvetítés-sorozattal mutatja be a gyűjteményeit a párizsi Musée du Design. 2010. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Az interaktív információközvetítő konzol elkészítésénél az alábbi kommunikációs szabályokat érdemes figyelembe venni:

  • a program szerkezete (témakörök és navigációs lehetőségek) legyen világos a felhasználók számára. Az előre ugrás, hivatkozások követése közben mindig legyen mód visszatérésre,

  • egy képernyő képen maximum 200 szó jelenjen meg,

  • minden képernyő képen legyen legalább egy ábra

  • minél több szöveget lehessen felolvasással (hanggal) is megjeleníteni,

  • a mozgóképek és animált ábrák hatásosabbak és érthetőbbek az állóképeknél,

  • minden konzolon legyen a csökkent látásúakat segítő, a szöveget és képet felnagyító opció,

  • a szöveg nyelvezete a középiskolai végzettségűek számára is érthető legyen. A speciális érdeklődést és képzettséget igénylő, kiegészítő információk az alapszövegből kiindulva, választhatóan legyenek elérhetők.

A látogatók akkor hajlamosak kipróbálni a multimédia információs megoldásokat, ha ezek újak, érdekesek. Egy hazai, több mint 12 ezer látogatói kérdőíven alapuló kutatás szerint a látogatók mintegy 20-30%-a próbálja ki az interaktív eszközöket akkor, ha az újdonság, ha már régebben is megvolt, akkor csak 11 % körüli ez az arány. (Puczkó, 2009)

Kagyló, mellette szerkezetének animált rajza.

9.34. kép: Valódi tárgy és animációs magyarázat egymás mellett: látványos és hasznos megoldás. 2007 (Fotó: Kárpáti Andrea)

Csigahéj szerkezetének animált rajza.

9.35 . kép: Részlet a fenti tárlóban látható animációból: a csigahéj szerkezete. (Fotó: Kárpáti Andrea)

A kiállításba épített multimédia megoldás működési módja szerint lehet audiovizuális bemutató eszköz vagy interaktív oktató eszköz. A mobil számítógépes eszköz interaktív megoldásai révén látogatótárs a kiállításon. Ilyen például a digitális tárlatvezető szoftver kisméretű, hordozható számítástechnikai eszközök (tablet PC-n, iPad-en vagy okostelefonon). Funkcióiról a következő részben lesz szó.

Ha a multimédia kiállítási tárgyként működik, igen fontos, hogy minden látogató élvezhesse. A nézők, mint olvasók, nagyon különböző képességűek, ezért szöveg-aláírással rendelkező filmet csak érintő képernyőn (megállíthatóan) szabad közreadni. Példák a kiállítási tárgyként szereplő multimédia megoldásokra:

Társasjáték mező asztal formájú képernyőn, nyomógombokkal.

9.36. kép: Közlekedési játék szimulációs megoldásokkal, Heureka Science Center, Helsinki. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Kislány színes neon sugárkoszorú előtt.

9.37. kép: Mobil digitális alkotás készítése a „YOU – The Experience, (TE – az élmény”) című kiállításon. Chicago, Museum of Science and Industry (Fotó: Kárpáti Andrea)

Ha olyan építményt, tárgyat kell bemutatnunk, amelyből igen kevés, vagy éppenséggel semmilyen tárgyi emlék nem maradt fenn, a multimédia, mint kiállítási tárgy, a helyszínen, a környezet hatásait kiaknázva képes megeleveníteni a megsemmisült értékeket. Egy példa: a „Vissza a jövőbe – Virtuális régészeti barangolás a keleméri Mohosvárban” című interaktív oktató program, melyet Pusztai Tamás és Balogh András, a Hermann Ottó Múzeum munkatársai készítettek el 2010-ben. A virtuális túra során a látogató ugyanazt az utat járja be, mint a régészek. A 3D megjelenítés eszközeit használó programban a mozgó ábrákhoz hang és olvasnivaló is társul. A szoftverhez szabadon letölthető elektronikus kiadvány-sorozat kapcsolódik, de nyomtatott publikációk is megjelentek, például a „Hogyan készült?” című mappa, amely középiskolásoknak szól, és egy tudományos közlemény-sorozat a vár-rekonstrukcióról, szakemberek számára.

Honlap oldal vár és részletei képével, szöveggel

9.38. kép: Mohosvár, Kelemér : a rekonstrukciós munkát és az egykori várat bemutató honlap.

Honlap oldal vár és részletei képével, szöveggel

9.39 . kép: Mohosvár, Kelemér: galéria és e-könyvek

Digitális tárlatvezető eszközök

A mobil látogatói információs eszközök a mozgó térképtől a beszélő katalóguson át a játékos útitársig számos feladatot betölthetnek. Példák:

  • üzenetküldés a látogatóknak,

  • a látogatók képeket, üzeneteket küldhetnek e-mail-en,

  • kvízjáték, ahol a megfejtéseket a kiállított tárgyak és a környező információk rejtik,

  • helytől függő információszórás: megszólal a fülhallgatóban a tárgy leírása, ami előtt állunk

A digitális kiállítási vezető rugalmas információforrás, amely helyhez köthető adatokat közöl, dokumentálja a látogató mozgását és információs igényeit, tartalma könnyen változtatható. Egy példa a helyhez kötött információszórásra: Boston, Museum of Fine Arts, múzeumi vezetők és Interaktív túrák.

Múzeumi tárló előtt iPad-et tartó kéz, a képernyőn kép és szöveg a tárlóban lévő tárgyakról.

9.40. kép: iPad-re tervezett múzeumi vezető reklám fotója.

Kiállított autó előtt iPad-et tartó nézők, a képernyőn kép és szöveg az autóról.

9.41. kép: A stuttgarti Merzedes Benz múzeumban így tesztelték a mobil tárlatvezető eszközöket. 2010. május 18.

Különböző igényű és képességű látogatói csoportok számára más és más tartalom kínálható egyetlen készüléken. Példák: MTA SZTAKI: Guide at hand, British Museum multimédia vezetői vagy az InSitu Solutions cég speciális igényű látogatóknak kifejlesztett alkalmazásai. Az ilyen digitális segédeszközök teljes köre hozzáférhető a New York-i Museum of Modern Art-ban, a MOMA – Access Program (MOMA Hozzáférési Program) keretében:

  • Tapintó Túrák” hangos mobil PC vezetővel: a látássérültek és kísérőik letöltik telefonjukra az alkalmazást, amely elvezeti őket a tapintási élményét kínáló kiállítás-részekhez;

  • MoMA Audio”: négyféle látogatói célcsoportnak készült tárlatvezető program egyetlen eszközön;

  • speciális jelek a kiállításon: Braille és óriás betűs feliratok;

  • könnyen megközelíthető terek, irányjelzőkkel;

  • videokonferencia a kiállító térben: laptop kölcsönzés video konferenciához: teljesen mozgásképtelen betegek is bekapcsolódhatnak egy tárlatvezetésbe.

Honlap kép fogyatékkal élőknek kínált programok képeivel és szövegével.

9.42: A Museum of Modern Art New York-ban számos látogatói igénynek megfelelő speciális programot kínál: fejlődési és tanulási rendellenességekkel élőknek, látás- és hallássérülteknek, demenciában szenvedőknek, kerekes székkel közlekedőknek teszi lehetővé a kiállítások megismerését.

Az oktatási célú mobil multimédia fejlesztés egyik legjelentősebb európai központja az amerikai Massachusetts Műszaki Egyetem (Massachusetts Institute of Technology, MIT) Média Laboratóriuma. Az ezredfordulón világszerte a kutatók és fejlesztők szakmai közösségeket alakítottak. Főként a technikai megvalósításról szólnak a virtuális kiállítási megoldásokat közreadó Euromuse.net és az interneten elérhető digitális kultúra-kínálatot közreadó DigiCULT, az Európai Unió tagországainak közösségei), vagy a kanadai digitális múzeumi projektek.[50] Az amerikai Virtuális Múzeumok Standardjai és Technológiái Kutatóintézete (National Institute of Standards and Technology of Virtual Museums,) konferenciákkal, kiadványokkal segíti a digitális és virtuális muzeográfiaterületén születő eredmények terjesztését. A terület legnagyobb, évente megrendezett konferenciája a „Múzeumok a Hálón” (Museums and the Web)[51]. A múzeumi multimédia fejlesztőknek szóló konferenciákról a szervezet Konferencia oldalán kaphatunk információkat.

Látogató áll egy szobor előtt, és okos telefonon információkat olvas a kiállított tárgyról.

9.43. kép: A múzeumi multimédia ellenzőinek egyik fontos érve, hogy a digitális eszköz elszakítja egymástól a tárlatra együtt érkezőket. Mindegyik mást hallgat, máshová néz, sőt: ha látványos a kis képernyő, vagy izgalmas a fülbe súgott történet, néha még magáról a műről is képes elvonni a figyelmet. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Valódi múzeumok virtuális kiegészítései

A Szépművészeti MúzeumMagyarországonaz elsők között vállalkozott arra, hogy az interneten is áttekintést adjon a világhírű gyűjtemény legérdekesebb darabjaiból, és virtuális sétára hívja a weboldalára látogatót. . A nyitó kép információs pultot idéz, amelytől elindulva, a múzeumi folyosókra emlékeztető virtuális terekben helyeztek el néhányat a gyűjtemények közérdeklődésre számot tartó darabjaiból. A Magyar Nemzeti Galéria honlapján virtuális tárlatvezető működik. A „Magyar művészek Münchenben 1850 és 1914 között” című időszaki kiállítás termeiben nemcsak egyes képeket, de ezek társításait, a kurátor kiállítás-rendezési koncepcióját is nyomon követhetjük. Minden képnél megjelenik a cím és az alkotó neve is. Markó Károly kiállításához a művész „Tájkép Tivoli mellett szüretelő jelenettel” című, 1846-ban készült olaszországi tájképéről készítettek gigapixeles felbontású felvételt, és még több ilyen virtuális műbemutatót is terveznek.[52] A Herendi Porcelánmúzeum honlapján állandó és időszaki kiállítások szerint rendezve láthatók a képek. A kattintással „kinyitott” termekben az egyes tárgyakat fel is lehet nagyítani, és minden műalkotáshoz rövid leírás tartozik. Az oldalon találunk egy multimédia adattárat is, benne szöveges dokumentumok, fotó- és diagyűjtemény, illetve video tár érhető el, sőt, még egy régi porcelán-égető kemencét is „körbejárhatunk”. A Szentendrei Szabadtéri Múzeum igen gazdag honlapján, a pedagógusoknak és kutatóknak szóló több ezer oldal letölthető szakkönyv és kép mellett szintén találhatunk virtuális tárlatokat.

A titkos benyíló az interneten” című online kiállítás Anne Frank amszterdami múzeumához illeszt élményszerűen elrendezett dokumentációt. A videók, animációk, térképek és fotók itt sokkal kényelmesebben szemlélhetők, mint a kiállításon hozzáférhető multimédia konzolokon. Anne Frank virtuális szobájában a tárgyakhoz történetek tartoznak, amelyeket a tárgyak fölé mozgatott kurzorral hívhatunk elő.

A Louvre Virtual Tour során a múzeum 21 terméről panorámafotók segítségével alkothatunk képet. Négy helyszín 3D animációs mását is megnézhetjük, ahol minden egyes műtárgyról részletes információkat kaphatunk. A „Nézzük meg közelebbről” sorozatban 12 műtárgynak a kiállító térben észrevehetetlen részleteit mutatják be, és természetesen elkészült a Da Vinci kód regényhőseinek útját követő virtuális séta is.[53]

Vannak olyan kiállítási anyagok is, amelyek a virtuális térben mutathatók be legjobban. Néhány példa:

  • maga az alkotás csak digitálisan létezik (pl. számítógéppel készült grafika),

  • a bemutatandó tárgy szabad szemmel nem látható (pl. az orvosi múzeumok kollekciói[54]),

  • a bemutatott téma közvetlenül kapcsolódik a digitális kultúrához – ilyenek az informatikával, számítástechnikával, számítógépek történetével foglalkozó kiállítások[55] ,

  • a valódi művek a világ számos pontján szétszórva találhatók, együtt másként nem lehet, vagy igen költséges lenne őket bemutatni (ilyenek pl. a sok múzeum alkotásaiból létrejött, egy témakört bemutató tárlatok)[56],

  • fogalmak „kiállítása”, amely számos multimédia dokumentummal oldható meg leghatásosabban, melyeknek legolcsóbb megosztási helye az internet[57].

György Péter a műtárgyak virtuális létének problémáit is vizsgáló, „Az eltörölt hely – a múzeum” című könyvében (2005) szól a digitális gyűjteményekről, mint a hagyományos kiállító terek alternatíváiról. Pétursdóttir (2005) a mobil telefont kiváló pedagógiai eszköznek tartja, hiszen kéznél van, és képet, szöveget egyaránt könnyen kezel. Cooke (2007) szerint egyfelől az egyre kisebb képernyők, mint a táblagépek és az okostelefonok, másfelől az egyre élményszerűbb, csak nagy formátumban bemutathó filmek (LFF) egyaránt terjednek [58] . A múzeumi kiállításokat színesítő filmeknél is megjelenik a 3D és a 4D technológia, és egyre jobb a nagy látómezőjű digitális felvételek minősége. Ezek az „élményfilmek” szinte belehelyezik a nézőket egy történelmi esemény közepébe (melynek azért passzív résztvevői maradnak). Bishop (2007) a 3D/4D színházak mellett érvel: a témaparkok közönségét nem kell kitenni az időjárás kényének-kedvének, alakítsunk ki minél több fedett helyet, ahol a park témájához kapcsolódó multimédia alkotások élvezhetők.

A filmeknél eldöntendő, hogy folyamatosan újrakezdve mutassuk-e be, tehát mindenki, aki belép a kiállító térbe, láthassa őket, a látogató érkezésekor lépjenek-e működésbe (térérzékelővel üzemeltetve), vagy az érdeklődők indíthassák el a vetítést. Az első két esetben a film kiállítási tárgyként működik, része az élménynek, a harmadik esetben kiegészítő információkat nyújt csupán. Az utóbbi funkciót a honlapok is elláthatják, például a „Komplementer” weboldal, melyet középiskolás tanulók szerkesztenek és írnak azzal a céllal, hogy kortárs képzőművészeti kiállításokat propagáljanak, elsősorban a saját korosztályuk számára. [59] (A kiállításokhoz kapcsolódó honlapokról e kötet más fejezetében lesz még szó.)

Multimédia kiegészítések valódi kiállításokhoz

A New York-i Museum of Modern Art (MOMA)honlapján számos alkotáshoz videó is készült, amelyen a művész vagy egy kurátor magyaráz a műről. Interjúk, kiállítás-előzetesek, riportok és online kiállítások is láthatók a honlap erre a célra kialakított részében. A hang és kép társításával nemcsak a látogatói élmény lesz teljesebb, de jelentősen megnövelhető a kiállítás információ-értéke is. A Virtual Museum Canada gyűjtő portálról elérhető a montreali McCord Múzeum az Urban Life Through Two Lenses című fotókiállítás. Két városfényképet látunk egymás mellett: ugyanaz a részlet, a különbség csak a készítés között eltelt 150 év. A 34 kép-párral a várostörténeti információk, képek, filmek mellett az adott korszak hangjait hallhatjuk a háttérben: cipőkopogást a macskakövön, autóforgalom zaját, vagy lármázó embereket egy kocsma előtt.

Kiállítás részlete honlap képen, térképpel és leíró szöveggel.

9.44 . kép: „ Virtuális Louvre ”: egy valódi múzeum virtuális megjelenítése. A látogató bejárhatja a gyűjteményt, mielőtt valóban elkezdené a múzeumi sétát.

Idős férfi gépkocsi modellben ül, nagy képernyő előtt, amely az utat ábrázolja.

9.45. kép: Ez a szimuláció nemcsak azt segít megérteni, hogyan működik a gépkocsi, hanem azt is, hogy mi, vezetők, hogyan működünk váratlan közlekedési helyzetekben. 2010. Heureka Science Center, Helsinki. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Idős férfi gépkocsi modellben ül, nagy képernyő előtt, amely a szimulált vezetés értékelését közli.

9.46. kép: Nagypapa és unokája szembesül a nagypapa autóvezetésének lesújtó eredményeivel. 2010. Heureka Science Center, Helsinki. (Fotó: Kárpáti Andrea)

Digitális belépőjegy

Ez az eszköz lehetővé teszi, hogy megismerjük látogatóink útvonalát a kiállításon, feltárjuk érdeklődését és előzetes tudását, megtudjuk, mely tárgyakat szeretné megőrizni az emlékezetében, és lehetőségünk van újabb, e háttér-információkra alapozott program-kínálattal felkeresni, ha már hazatért. Mindezt azért, mert aki leolvastatja a belépéskor jegyének vonalkódját, és utána ezzel a jeggyel lép be az információs konzolok leolvasó ablakain keresztül, majd odaadja jegyét a múzeumpedagógus munkatársaknak a kvízjátékokat kínáló vagy kísérletezésre buzdító munkaasztaloknál is, végül pedig enged az interaktív képküldő eszköz csábításának, és kedvenc tárgyainak fotóit is elküldi saját címére, olyan részletes digitális lábnyomot hagy maga után, amelyből a legjobb kérdőívnél is hitelesebb látogatói profilok képezhetők.

Bár már évtizedek óta együtt élünk az egyre intelligensebb számítógépekkel, még mindig elbűvöl gyereket, felnőttet egyaránt, ha a gép nevén szólítja, játék-lehetőséget, versengési alkalmat kínál fel és megdicséri, ha jól felel egy kérdésre. A digitális belépőjegy tehát remek kísérő a látogatónak, és kiváló értékelő eszköz a múzeumi szakembernek.



[46] A magyar társadalom informatikai ismereteiről és számítógép- illetve internet-használati módjairól vö.: TÁRKI, „Internet.hu, a magyar társadalom digitális gyorsfényképe”. http://www.tarki.hu/hu/publications/internet_hu/3/index.html

[47] A Web 2.0 a Közösségi Háló szinonimája, az önkéntes részvételen alapuló információ- és véleménymegosztás és ismerkedés helye.

[48] Kómár Éva és Labundy Dávid előadása, „Kiállítások informatikai támogatása”, múzeumpedagógiai továbbképzés a Petőfi Irodalmi Múzeumban, Budapest, 2013. május 15. A hivatkozások tartalmi idézetek.

[50] További tájékozódásra: Euromuse hálózat, DigiCULT olasz társ-oldala angol nyelven, a kanadai digitális múzeumi projektek gyűjtő oldala.

[51] A társaság publikációja: Archives and Museum Informatics, a legutóbbi rendezvény leírása itt.

[52] A Magyar Nemzeti Galéria időszaki kiállításaihoz készült virtuális tárlat és a Markó Károly életművét bemutató kiállítás egyik tájképének gigapixeles felbontású digitális képe.

[55] Egy példa: a Számítógép-tudomány Virtuális Múzeuma, - számos hivatkozással, az informatika történetével kapcsolatos adatbázisokra, információs portálokra.

[56] Egy példa: Web Gallery of Art. Magyar fejlesztők műve ez az angol nyelvű honlap, amelyben a közreműködő múzeumokban őrzött alkotások láthatók, szöveges magyarázattal. A műveket stíluskorszakok szerint rendezték.

[57] Egy példa: Lombardia Nemzeti Emlékezetének Virtuális Múzeuma, Virtual Museum of Collective Memory of Lombardia (MUVI) .

[58] Természetesen, mint Anderson (i. m.) is, sokan törnek lándzsát az informatikai eszközök az eredeti tárgyakat nem háttérbe szorító alkalmazása mellett.

[59] A honlap az NKA támogatásával jött létre a Miskolci Galéria, a Kepes Intézet, a MODEM és a Műcsarnok együttműködésével. Mi 2013 márciusában jártunk az oldalon.